Chef(s) de projet: Agnes Nyabigambo
Problème
En Ouganda, les modèles mathématiques estiment que le nombre annuel de nouvelles infections au VIH a augmenté de 11,4% entre 2007-2008 et 2009-2010 dans la population en général, et de 16,4% chez les adultes.
Des études récentes menées en Ouganda révèlent une utilisation irrégulière des préservatifs, une hausse des taux de partenaires sexuels multiples et de relations sexuelles extraconjugales et une baisse des connaissances sur le VIH/sida.
Solution
Le projet visait à développer une application mobile de jeu culturellement pertinente et agréable pour améliorer les connaissances sur la prévention du VIH chez les personnes âgées de 18 à 30 ans.
De groupes de discussion ont fait ressortir six thèmes qui ont guidé le développement du jeu informatif sur la prévention du VIH : connaissance du VIH/sida; connaissance des méthodes de prévention du VIH; comportements à risque en lien avec le VIH; évaluation des pratiques de jeu en général, du contenu et de la facilité d’utilisation; et incitations à jouer à un jeu axé sur la prévention du VIH/sida.
L’application a été mise à l’épreuve dans un essai contrôlé randomisé (ECR).
Résultat
Pour l’ECR, 154 sujets ont été recrutés au sein d’une cohorte de 1512 étudiants fréquentant l’Université de Makerere en Ouganda.
Les résultats ont montré que l’utilisation du jeu a augmenté de façon significative les connaissances des étudiants sur le VIH (mesuré par la hausse de la note moyenne obtenue au HIV KQ 18, soit de 12,52 à 12,95).
L’étude a également fait ressortir qu’une plus forte proportion d’étudiants (48 %) ayant utilisé le jeu avaient de meilleures connaissances sur le VIH que ceux qui n’avaient pas utilisé le jeu (45 %).
De l’information sur le projet a été diffusée lors de conférences et dans des publications.
L’équipe estime que le projet a le potentiel d’être déployée à l’échelle et elle a l’intention de s’associer à des entreprises de téléphone ou de télécommunication pour développer et améliorer davantage l’application, à la lumière des commentaires reçus des étudiants.
L’équipe prévoit également développer une interface de publicité comme source de revenus pour rendre l’application utilisable sur tous les systèmes d’exploitation de téléphones intelligents.